Call of Duty 2 recenzja Produkt: Call of Duty 2
Producent: Infinity Ward
Dystrybutor w Polsce: LEM
Data premiery w Polsce: 9 grudnia 2005
Data premiery na świecie: 25 października 2005
Wersja językowa: polska (napisy)
Zalecany wiek: 16+
Wymagania sprzętowe: Pentium 4 2.2 GHz, 512 MB RAM, karta grafiki 128MB (GeForce 4 lub lepsza), 4 GB HDD, Windows 2000/XP
Call of Duty 2 - gra studia Infinity Ward - wbrew pozorom nie było skazane na wielki sukces. Po pierwsze: fani drugowojennych shooterów nie mogli narzekać na posuchę – Medal of Honor: Wojna na Pacyfiku pomimo, że miał premierę kilka miesięcy wcześniej, wciąż trzymał się świetnie, a seria Brothers in Arms rosła w siłę, dzięki świetnemu dodatkowi o podtytule Earned in Blood. Po drugie, same zapowiedzi następnej części gry Infinity Ward nie zwalały z nóg – ot, mieliśmy dostać usprawnioną „jedynkę” z kilkoma świeżymi pomysłami i poprawiona grafiką. Czy to wystarczyło, aby móc nazwać Call of Duty 2 najlepszym drugowojennym shooterem?
Druga część gry Call of Duty, podobnie jak „jedynka”, to typowy first person shooter, w którym kierujemy żołnierzem armii radzieckiej, angielskiej lub amerykańskiej. Kampania dla pojedynczego gracza składa się z trzech części – grę zaczynamy w Stalingradzie jako szeregowiec Wasili Kozłow, później trafiamy na front afrykański, gdzie kierujemy poczynaniami Johna Davisa, a kończymy wcielając się w postać kaprala Billa Taylora, który bierze udział w starciach na zachodzie Europy. Każda kampania dla danego żołnierza jest podzielona na kilka części, co daje w sumie około 25 misji. Wydaje się, że liczba satysfakcjonująca, ale nawet grając na wyższych poziomach trudności, niektóre zadania można wykonać w parę minut, co sprawia, że całość można przejść w zaledwie trzy niezbyt długie wieczory. Na szczęście jakość produktu rekompensuje w znacznym stopniu tę wadę – owe kilka godzin da nam tyle satysfakcji, ile kilkadziesiąt godzin w innych, mniej emocjonujących i dopracowanych grach.
Nim uruchomimy kampanię wybieramy jeden z czterech stopni trudności rozgrywki. Różnią się one przede wszystkim wytrzymałością naszej postaci – po włączeniu poziomu „Weteran” wrogowie nie stają się mądrzejsi i nie zaczynają celniej do nas strzelać. Rozpoczynamy od treningu w Rosji. Został on naprawdę ciekawie zaprojektowany – na początku standardowa strzelnica (testowanie przyrządów celowniczych oraz strzelanie do talerzy i butelek), uderzanie kolbą w manekina (bardzo przydatny manewr, gdy przeciwnik jest bardzo blisko) oraz rzucanie grana… - znaczy się ziemniakami. Szkolenie przerywa jeden z żołnierzy, który informuje naszego przełożonego o złapaniu jeńca. Biegniemy jak najszybciej (sformułowanie troszkę przewrotne, gdyż w grze nie mamy sprintu/ chodu – nasza postać cały czas porusza się biegnąc, co jest dobrym rozwiązaniem) za naszym dowódcą i po chwili rozpoczyna się niespodziewany atak Niemców. Po drodze uczymy się schylać i czołgać się, a także testujemy nowe bronie. Opanowujemy również sztukę rzucania granatem dymnym, który jest nowością w serii. Gdy dym jest gęsty, przeciwnik nie widzi nas i możemy swobodnie przebiec przez ulicę. Eliminując kolejnych wrogów oraz podkładając ładunek wybuchowy kończymy jeden z najlepiej zaprojektowanych treningów w historii gier komputerowych.
Kolejne etapy rozgrywają się między innymi w Stalingradzie, Berlinie, El Alamein oraz w lasach niedaleko Bergstein (oczywiście wszystkie odwzorowują prawdziwe walki, które miały miejsce podczas II Wojny Światowej). Różnorodność misji jest naprawdę bardzo duża – uciekamy z afrykańskiego miasteczka jeepem, ratujemy jeńców, wysadzamy okupowany przez Niemców budynek albo „czyścimy” wioskę z oponentów. Co więcej, nie zawsze wszystko idzie po myśli – nieraz trzeba zmienić ustalone wcześniej cele misji i zająć się po prostu czymś innym. Zadania są ciekawe i pomimo, że założenie jest przeważnie takie same (tzn. zabij wszystkich i zdobądź budynek/ obszar) nie odczuwamy pewnej wtórności. Nuda w Call of Duty 2 nam nie grozi, gdyż konstrukcja misji wymaga od gracza ciągłej uwagi. Twórcy zastosowali bardzo kontrowersyjny manewr: gdy przez dłuższą chwilę pozostajemy w miejscu i wysyłamy na inny świat przeciwników, to i tak po pewnym czasie zaatakuje nas kolejna fala oponentów. Jest to niekiedy denerwujące, zwłaszcza na ostatnim poziomie trudności, gdy trzeba likwidować wrogów z dalszej odległości. Należy przemieszczać się w stronę celu, aż odpowiedni skrypt „zaskoczy” i zatrzyma generowanie kolejnych wrogów.
No właśnie – skrypty, czyli największa bolączka serii Call of Duty. Z jednej strony, dzięki nim można stwarzać filmowe, niezapomniane akcje, które „zarzucają kotwicę” w pamięci gracza. Z drugiej strony, oprócz wspomnianego klonowania się przeciwników, gra przez skrypty miejscami jest bardzo sztuczna. Po pierwsze, nie mamy żadnej swobody na planszy – do celu zawsze prowadzi jedna droga, a w dodatku wszelkie przejścia są miejscami bezczelnie tarasowane, na przykład przez niski murek, którego w żaden sposób nie można przeskoczyć (ale przez inne, wyższe robimy to bez problemu!). Owe ograniczenia można również zaobserwować podczas misji w Afryce, w której kierujemy czołgiem – mamy tam do czynienia z niewidzialnymi ścianami, co nie powinno mieć miejsca w tak nowoczesnej grze. Po drugie - wszelkie wydarzenia na ekranie są uzależnione od naszej pozycji, tzn. dana akcja rozpoczyna się, gdy przejdziemy przez dane drzwi albo znajdziemy się w konkretnym, ustalonym przez twórców, miejscu. Wspomniane wady skryptów powodują, że miejscami rozgrywka jest dość mocno nienaturalna, szczególnie dla doświadczonego gracza, który ma wyczulone oko na takie zagrania.
Kilka słów o nowościach, jakie niesie Call of Duty 2. Najbardziej kontrowersyjna decyzja twórców to usunięcie wskaźnika zdrowia naszego bohatera (i tym samym apteczek na mapach). Po zgarnięciu kilku kul (czynnik ten zależy, tak jak opisałem wcześniej, od wybranego na początku kampanii stopnia trudności) ekran staje się czerwony, a postać coraz głośniej oddycha. W takiej sytuacji wystarczy schować się przed ogniem, aby po kilku sekundach bohater był zdrów jak ryba. Koniec babrania się z medykamentami - gra staje się szybsza i po prostu bardziej atrakcyjna. Druga poważna zmiana to zrezygnowanie z możliwości zapisywania stanu gry w dowolnym momencie rozgrywki. Jak dla mnie również na plus, tym bardziej, iż owe punkty kontrolne zostały praktycznie idealnie ulokowane na mapach. Inna nowość to możliwość wstrzymania oddechu przez kilka sekund, gdy strzelamy ze snajperki (za pomocą lunety) – jest to bardzo przydatne przy mierzeniu do oddalonych celów, bowiem celownik prawie przestaje się chwiać. Również wrogie pojazdy nie stanowią teraz problemu, ponieważ gdy nasz bohater nie ma broni przeciwpancernej, może przykleić ładunki wybuchowe do gąsienicy czołgu. Unieruchamia to wehikuł, a po chwili koledzy z drużyny otwierają właz i wrzucają granaty do środka, co ostatecznie niszczy pojazd. Takie akcje ogląda się z niebywałą przyjemnością!
W przeciwieństwie do pierwszej części serii, podczas zadań o wiele częściej towarzyszy nam drużyna – w Call of Duty 2 praktycznie nie ma „samotnych” misji. Dzięki obecności kolegów z pola bitwy możemy zaobserwować niesamowity system komunikacji nie tylko między wirtualnymi kompanami, ale również między samym graczem i innymi postaciami na ekranie! Towarzysze informują nas o granacie, który wybuchnie za chwilę, potrafią dokładnie opisać pozycję wroga (budynek, piętro itd.), a także pomagają lokalizować cele misji. Również zaskakują gracza ciekawymi, czasami zabawnymi, komentarzami – na przykład Rosjanin, który dorwał się do ciężkiego karabinu maszynowego i zabija wszystkich pobliskich wrogów, przeklina Niemców za to, że zabili mu jego… psa. Takie zachowania budują niesamowitą atmosferę, tym bardziej, iż sztuczna inteligencja zarówno partnerów, jak i oponentów jest na bardzo wysokim poziomie. Postacie chowają się za osłonami, dokładnie rzucają granatami, a nawet osłaniają się nawzajem. Co więcej, gdy wróg jest ranny, stara doczołgać się do najbliższego schronienia, a potem resztkami sił wyciągnąć pistolet i zabić nas albo naszych kolegów z drużyny! Jedynym mankamentem jest to, że oponenci rzadko uciekają z obszaru, gdzie zaczynają się palić czerwone beczki (wybuchają po kilku sekundach). Na polu bitwy gęsto latają granaty, ale niestety nie możemy ich odrzucać. Brak tego udogodnienia tym bardziej boli, gdyż mogą to robić koledzy z drużyny i przeciwnicy.
Samą rozgrywkę trudno nazwać realistyczną, można zaobserwować kilka uproszczeń. Bronie są wyjątkowo celne, a korzystając z przyrządów celowniczych możemy bez problemów wystrzelać cały magazynek z MP40 lub innego pistoletu maszynowego nie męcząc się z utrzymaniem w poziomie narzędzia. Na dodatek naboi nigdy nie brakuje, więc niektóre starcia, szczególnie te bazujące na utrzymaniu pozycji, przeradzają się w troszkę naiwną rzeź. Na szczęście jest kilka przyjemnych detali, za sprawą których cała gra sprawia wrażenie troszkę bardziej realistycznej. Ot, dla przykładu, kiedy obok naszego bohatera zdetonowany zostanie ładunek, obraz na kilka sekund jest zamazany, dźwięki są zniekształcone, a sama postać automatycznie kładzie się na ziemię. Cieszą takie szczegóły jak skrawki tkaniny na lunecie rosyjskiej snajperki albo zabrudzona lornetka – niby drobnostki, a potrafią zadowolić miłośnika drugowojennych klimatów. Tradycyjnie przed rozpoczęciem kampanii możemy oglądać bardzo ciekawe filmy przedstawiające niektóre wydarzenia z II Wojny Światowej.
Do wyboru mamy kilkanaście, wspaniale odwzorowanych broni. Oczywiście uzbrojenie odwzorowuje prawdziwy ekwipunek żołnierza z czasów II Wojny Światowej, toteż nasza postać będzie w swych dłoniach dzielnie trzymała na przykład Thompsona, Springfielda M1903, Bara, MP44, a nawet Webleya. Postrzelamy również z broni stacjonarnej, między innymi z MG42 albo Flak Vierling. Nieraz zauważymy także niemieckiego Tygrysa oraz amerykańskiego Shermana. Ze wszystkich elementów uzbrojenia strzela się naprawdę wyśmienicie – „czuć” moc broni, wymiany ognia są szalenie soczyste i satysfakcjonujące. Również za odwzorowanie bitew i lokacji należą się gromkie brawa twórcom: miasta rosyjskie są zaśnieżone i w połowie zdemolowane, zachmurzony krajobraz Francji jest wyjątkowo dołujący, nawet afrykańska pustynia trzyma - wbrew pozorom - wysoki poziom. Wszelkie budowle pod względem architektonicznym zostały wykonane wzorowo – w Afryce mamy do czynienia z małymi budynkami z wąskimi przejściami, w Rosji ze starymi kamienicami, a we Francji niekiedy z bogato strojonymi mieszkaniami.
Pierwsza część Call of Duty przetrwała próbę czasu miedzy innymi dlatego, iż posiadała przemyślany i dopracowany tryb dla wielu graczy. W „dwójce” brak jakiś większych zmian w tym elemencie, aczkolwiek - moim zdaniem - nie były one wymuszone. Zabawa w sieci nadal jest przednia, tym bardziej, że wszystko działa bardzo stabilnie. Trybów rozgrywki jest tym razem pięć, a na pojedynczym serwerze może grać ponad sześćdziesięciu graczy. Uczestnicząc w starciach sieciowych możemy poznać dwie nowe bronie: amerykańską „maszynówkę” M3 oraz strzelbę Winchester.
Jak wygląda Call of Duty 2? Pomimo wieku, całkiem nieźle. Bez wątpienia jest to jeden z najładniejszych shooterów drugowojennych. Większość tekstur jest bardzo wysokiej jakości, a efekty specjalne i różnego rodzaju odblaski bez wątpienia dorównują najpiękniejszym produktom. Świetnie wygląda ogień (jak prawdziwy!), a jeszcze lepiej dym, który pojawia się po rzuceniu granatu dymnego lub większej eksplozji. Do tego dochodzi nienaganna animacja i mimika – żołnierze biegają i mówią wyjątkowo naturalnie. Jedynym zgrzytem są pewne niedoróbki, głównie związane z fizyką. O ile trafieni padają wyjątkowo realistycznie (szczególnie w sytuacji, gdy wybucha obok kogoś granat [tzw. fizyka szmacianej lalki]), to już niektóre elementy otoczenia niechętnie reagują nasze „zaczepki” (między innymi nie można wybić szyby albo przewrócić stojącej lampy naftowej).
Co bardzo ważne, aby odpalić grę nie trzeba posiadać najnowszego komputera. Wystarczy wymusić renderowanie na poziomie starszego DirectXa i można cieszyć się megapłynną animacją, nawet gdy na ekranie jest kilkanaście postaci. Dość mocne zwolnienia zdarzają się jedynie, gdy obok nas wybuchł granat dymny albo miała miejsce większa eksplozja (na przykład kilku beczek z paliwem). Misje wczytują się błyskawicznie – na komputerze wyposażonym w 512 MB RAM trwa to najwyżej 10 sekund.
Jeszcze lepsza od grafiki, jest chyba sfera audio. Ilustracja muzyczna należy do najlepszych w historii – szybkie, niekiedy trochę tajemnicze utwory pojawiają się w sytuacji zagrożenia, a w chwili sukcesu nasze uszy są obdarowywane spokojnymi, pełnymi chwały „fanfarami”. Również wszelkiego typu efekty dźwiękowe są najwyższej jakości – począwszy od odgłosów strzałów, kończąc na eksplozjach. Znakomitą pracę wykonali lektorzy – postacie mówią po angielsku, ale z odpowiednim akcentem (najlepiej ten element wyszedł u Rosjan), co jeszcze bardziej pozwala wczuć się w teatr działań.
Screen z gry: